動画取るのもめんどいしツイッターだと文字制限が多いのでここでまとめることとする

自分がよく意識して使っているコンボを中心に記載しています。
あまりにも限定状況になるコンボは除外
小文字の c はキャンセルの意味です

※レバー方向はテンキー表記しています。

↗  
789
N
456

123

波動拳なら236+P(右向きのとき)


◆対空コンボ

中央での対空
・中P → 6中P → c各種連ね蹴足
 安定かつダメージもそこそこ出るのでこれだけでいいかもしれない。
 相手のJ攻撃部分を殴った後など、中P後に相手から遠すぎると6中Pが届かない。
 弱連ねにすることで前ステ2回からの両対応を狙えるが、当てた高さで状況がやや変わるので注意。
 繊細

・中P → cジャンプ → J中K →  各種鬼ヤンマ
 こっちも比較的安定。とはいえ、中Pが相打ちしたかどうかの確認は必要。
 中P後に先行でジャンプだけ一瞬入力しておけば、一方勝ちできたときだけジャンプするので要練習。
 J中K後のヤンマは、高め当て弱ヤンマで〆ると前ステ2回で両対応起き攻めが可能。
 普通に中、強ヤンマを当てる場合と比べるとダメージは落ちる。
 画面端までの距離によって使い分けが大事。

・中P(1ヒット)→ cジャンプ → J中K → 中P → c中or強人柱渡り → 各種鬼ヤンマ
 高め、もしくはやや遠目の相手に中Pを当てると1ヒットのみ当たる。
 この場合、J中K後に中Pが当たるため中Pふみふみでダメージアップが図れる。
 ただし、個人的には後述のコンボのほうが汎用性が高いと思うのであまり使わない。


・中P(高めでヒット)→ cジャンプ → J強P(2段目ヒット) → 中P → c中or強人柱渡り → 各種鬼ヤンマ
 J中K拾いよりも自分がよく使っているコンボ。
 理由として、最初の中Pヒット数に問わず、中P人柱渡りコンボが可能なため。
 更に、J強P後に前ステ中Pとすることで、位置の入れ替えも可能。
 J強P2段目を当てるタイミングはちょっと独特なので要練習。
 最初の中Pを当てる高さは、自分の頭くらいの高さに相手がいればこのコンボは可能。
 また、2回目の中Pは可能な限り低めに当てないと人柱渡りがスカる場合があるため注意。

・J中K → c人柱昇り
 できたらおしゃれ。だけど存在をほぼ忘れてる
 相手と近くないと人柱昇りがつながらないし、前ジャンプからしかできないのも忘れる要因
 そんでもって状況があんまり良くないので、普通にJ中K後に起き攻め行ったほうがいいかも

・J中K(オロ下降中に空中ヒット)→ 6中P → c各種連ね蹴足
 下り際にJ中Kあたったときのコンボその1。

・J中K(オロ下降中に空中ヒット)→ 中P → cジャンプ → J中K →  各種鬼ヤンマ
 下り際にJ中Kあたったときのコンボその2。
 その1とは距離によって使い分ける。
 中Pが当たるので人柱コンボ等も可能だが、ダメージ的にはこのコンボが一番高い。はず
 中Pは2ヒットさせて問題なし。引きつけよう

・中P → cジャンプ → J強K
 着地後に前ステしてわからんころしをねらおう


画面端付近での対空
・中P → 6中P → c弱連ね蹴足 → 各種鬼ヤンマ
 結局安定はこれ。
 端付近でも狙えるが、オニヤンマが届く位置を覚えないといけない。
 あと強ヤンマが当たる高さも覚えること。繊細

・中P → 微歩き → 中P → 弱ヤンマ → 中ヤンマ or 強ヤンマ
 端の対空でもこれが本命。
 投げを垂直で逃げようとした相手とかにぶちかます。
 ちなみに、最初の中Pが1ヒットのみあたった場合、
 2回目中Pを引き付けて2ヒット→ヤンマヤンマを推奨。
 中P1ヒット→中P1ヒット→中P2ヒット→ヤンマヤンマも可能だが、
 2だけダメージ低いしちょいムズ。ここは楽したほうが減ります。

・中P (1ヒット)→ 4中K or 弱日輪掌 → 中P → 弱ヤンマ → 中ヤンマ or 強ヤンマ
 上記から発展したオタクコンボ
 ダメージは上がるが、タイミングムズい距離調整しにくいで高難易度。
 ぶっちゃけ上のコンボで十分

・中P(高めでヒット)→ cジャンプ → J強P(2段目ヒット)
        → 前ステ → 中P → c中or強人柱渡り → 各種鬼ヤンマ
 相手が前ジャンプで端から脱出しようとした際に狙う。
 これで端継続させたときの脳汁の出方がやばい


シューティング対空コンボ
・強日輪掌6中P → c各種連ね蹴足
 安定択。

・強日輪掌  中P → cジャンプ → J中K →  各種鬼ヤンマ
 高めで玉が当たったときなどは前ステ中Pがつながる。
 J中Kのコンボがダメージは高いが、強人柱渡りルートは運ぶ距離が長い、ということは覚えておこう

・鬼火(空中ヒット)→ 6中Pコンボ or 中P人柱渡りコンボ
 相手が近めで鬼火を踏んだ場合。基本的には何でも入る。
 人柱コンボは1回だけ入るのでヤンマで〆よう

・強日輪掌 or J中K  → 鬼火 →  6中Pコンボ or 中P人柱渡りコンボ
 鬼火発射後に、飛んで避けた相手にぶちかますコンボその1
 当てたら気持ちいい
 どのコンボもそうだが、中Pがコンボに入る場合は鬼火にキャンセルすることでVゲージ増加を狙える。
 起き攻めとしても強力なので、状況に応じて使い分けよう

・弱 or 中ヤンマ(クリーンヒット) → 鬼火 → 中日輪掌 or 強連ね蹴足
 鬼火発射後に、飛んで避けた相手にぶちかますコンボその2
 空中コンボ補正的に自由なコンボは狙えないが、十二分なダメージ。
 中日輪選択時はもっかい鬼火発射チャンス。強連ねはダメージ重視。
 クリーンヒットとあるのは、ヤンマの持続後半部分はダメージ、コンボ補正ともに悪く、
 ヤンマを当てた後に鬼火がつながらない。
 一応、ヤンマヒット後にも鬼火は残る形になるのがほとんどなので、
 中日輪選択時はダウンさせた後に玉で鬼火に押し込む、強連ねを狙う場合は前ステで鬼火に押し込む、
 といった行動も可能。備えよう

・弱日輪掌 → 前ステ → CA
 やしろっぷす氏が得意なコンボ。
 僕は苦手です
 シューティングモード時、弱日輪を垂直ジャンプしようとして踏んでしまう、
 と言った場面は多い。練習して損はありません。備えよう


オタク対空コンボ
・弱鬼ヤンマ持続当て → CA
 真上かつ弱ヤンマの頂点でのみ着地後にCAがつながる
 決めたらかっこいい


次はスタンコンボかVトリガー(天狗石)コンボをまとめます