A.K.I.ちゃんを使う上で最も頭を悩ますのは相手の飛びではないでしょうか
気持ちよく蛇頭鞭や紫煙砲を撃ってるときに限って、飛ばれてフルコン食らって端に運ばれて...
少しでも飛びによるアクシデントを減らすため、対空について考えてみます
対空、ヨシ!



◆対空を構える
当たり前ですが相手の飛びに対空したいときは、
「対空を出せる状態である」ことが最低条件です
これはA.K.I.ちゃんに限りません


紫煙砲の硬直に相手の飛びがぶっささって瀕死になることはままあると思いますが、
いつも撃ってるその紫煙砲、一回やめてみたりOD紫煙砲に変えてみるだけで
対空が間に合うかもしれません
6強Pや弱鞭、毒沼も一緒 もし手癖で連発している場面が思い浮かぶなら、
ちょっと頻度を落として相手の飛びを見る瞬間を作ってみましょう
なお筆者は気持ちよく玉撃って気持ちよくフルコンもらってる


もう一つ大事なのは、飛びを落とせる距離を維持することです
A.K.I.の基本対空としてはだいたい3種類あるのですが、ぶっちゃけどの技もほとんど落とせる距離は変わりません
真上の落としやすさやほんの少し差があるくらい めくりは基本的に死

ということは、その落としやすい距離をキープしておけば、落とせる準備はできたも同然といったわけです

・相手の飛びを見る時間を作る
・飛びを落としやすい距離をキープする(だいたい開幕の距離くらい)

対空が苦手な人はここらへんを意識するのをおすすめします



◆立ち強K(モダン:AUTO+強)
発生9f 持続4f 地上での対空用途技としては一番早い 技の後半に対空無敵有り
見た目通り上に蹴り上げるのでそこそこの判定
出し終わったあとは少しだけ前進している

後ろに入れながら出せるのが便利
また、キャンセルが効くので対空後に紫煙砲や沼の設置、OD凶襲突で有利を取ったり、
A.K.I.有利の展開を作りやすい

マイナスポイントは、パニカンやフォースダウン(一部空中技を落としたときのアレ)以外では、
ダウンが取れないといったところ
特に毒沼を気持ちよくキャンセルすると、想像以上にマイナスフレームを背負ってしまい
とんでもないことになることあるので気をつけよう

用途
・下がりながらの対空に
・とっさの対空に
・ダルシムのフロート対策
 →相手が投げシケ狩りフロート等をする場合、ファジーや見てから強Kでお仕置き
  キャンセル技から大ダメージを奪おう



◆しゃがみ強K(モダン:しゃがみ強)
発生10f 持続5f 強Kより持続が長い
特徴として、しゃがんで打つため比較的対空の猶予がちょっと多め
またアプデによりリーチが伸びたため、少し遠目の対空としても機能するようになった
キャンセルはSAのみ可能、カウンター以上でも相手がダウンするため、
直接起き攻め展開に持ち込みやすい


通常技対空としてはこれが一番便利かも 通称ひかる君対空(今名付けました)
思った以上にリーチ・判定が強いため、ちゃんと出せればちゃんと落ちるし、ダウンも取れる(カウンターなら)
また、SAのみとはいえヒット確認猶予がすんごい。自分でも安定するレベル
対空時はカウンター以上のみコンボになるとはいえ、カウンター確認込みでも結構いける  はず
パニカン時は大きく相手が浮くので、キャンセルしなくても生ラッシュや直接拾えたりする
ゲージ状況によっては、一気に試合が決まるほどのポテンシャルがあるため、ぜひとも練習しよう
筆者はSA3が溜まったら露骨に地上でもブンブンしだすぞ

用途
・少し遠目の対空に
・ヒット確認からのリーサルを狙いたいときに
・垂直や真下に落ちる系統の技相手に
 →JPの垂直J中P(杖横に突き出すやつ)やキンバリーの肘落としなどに便利
  真上と言うより、相手が対空ミスを誘って遠目でやってくるときにお仕置きできたりする



強 蛇頭鞭(モダン:前+SP)
発生11f 持続6f 一番発生が遅い が、6~16fは対空無敵
なので、出せさえすれば一番確実な対空技
また、ヒットすれば毒付与or毒破裂が生じるため、毒を絡めたリターンは一番出る対空
むろん当たれば通常ヒットでもダウンする
対空無敵を活かし、しっかり落としてしっかり起き攻めを狙おう

・・・とはいいつつもやはりいいことばかりではないのです
マイナスポイントは、
・発生の遅さ
・リーチの短さ
・全体硬直の長さ
がネック。クラシックだとどうしても コマンド入力+技の発生 といった時間がかかる分、
対空が間に合わず相手が着地していることもある ここらへんすぐに技を出せるモダンは利点
リーチの短さは、距離によってはぎりぎり届かず相手の眼の前でスキ晒し
上記2つにより地上で強鞭をガードされると、全体硬直の長さからしっかりフルコンをもらう羽目に
上方向には強いんですけどね・・・

中鞭も対空無敵にしろッ
ついでに対空無敵3fからにしろッ
真上に伸ばすんじゃなくてワイパーみたいに薙ぎ払えッ
とはいいつつもやはり対空無敵は正義だし、毒付与から一気に展開を握れる技です
気合でキャノンストライクを落とし、気合でニーショットを落としましょう


用途
・対空無敵を活かした対空に とくに下方向へ判定の強い技相手
・毒付与したいときに
・毒破裂からのリターンをとりたいときに(コンボはいつかやるコンボ編にて)



◆空対空
いわゆるジャンプの上昇中に技を出して相手の飛びを落とす
ロケッティア対空とも(バックジャンプで出すのは逃げッティア)
リターンは少ないが、ちゃんと出せれば比較的安定して落ちるはず
逃げッティアならリスクも少なめ。これのみで対空するのもそれはそれでアリか?

自分はキャラ対や特定状況で狙ってるので下に列挙します

・J中P
空中にいる時間が長かったり、大きく上に飛び上がる技なんかにつかう
ラシードのアラビアン・スカイハイ
めくりかどうかわからないときのキンバリーの飛び(肘落としとめくりをケア)
遠目からの本田の百貫(どっちかというと逃げジャンプへ百貫対空が届かなったときかも)
など

・J中K
主に降りてくる技に対して使う 特に出番があるのはキャミィ
ストライクはフォースダウン、通常の前飛びでもそのリーチから引っ掛けて落としやすい
キャミィ以外でも、そのリーチから逃げッティア対空として結構優秀
一番使う空対空かも

・J強K
最近、豪鬼の斬空波動拳に苦しんでおられるA.K.I.使いの皆様方と思いますが、
なんとJ強Kはその姿勢を活かし、絶妙に斬空波動拳を躱して空対空可能ッ
これはもうやるしかッ

実践で決めたのは自分はまだ一回だけです
とはいえまあ通常飛び相手に反応できればけっこう有りなのかもしれない
百鬼はがんばってください


◆その他
自分はあまり狙ってないけどできれば強そうなやつ

・SA1
発生10f 1f目から打撃無敵なので、ある意味一番信頼できる対空
クラシックだと真空波動コマンドが大変だが、モダンだとワンボタン対空として有りな気がする
問題はゲージを払ったにしてはいかんせんダメージが低い
そりゃ毒になるけどさあ・・・
ちなみに毒状態の相手にSA1を当てると演出中に毒ダメージが乗るので、
そういう状況でリーサルを狙ってみると面白いのかも 強蛇頭鞭でいいじゃんは禁句

・SA2
射出する場所を変えられるので、遠目でも近くでも対応可能
紫煙砲を打ちつつ、コマンドを仕込んでおいて飛んだら打つ、みたいなことしてます
上空にはそこそこ判定の束が出ているため、出てしまえば強い
端に追い詰めた相手からちょっと下がり→相手が三角飛びで脱出 なんて場面に使えるかも?
問題は、無敵なんてものが存在しないため、遅ければ普通に潰される可能性があること
強蛇頭鞭でいいじゃんは禁句

・SA3
まあまあのリーチと発生だが、そんなに上に判定強くない
「決まった・・・(放心アヘ顔)」とかしてる間に、普通に相手着地ガードからフルコンされてる
できれば強いですが、無理に狙う必要もないかも
モダンの方は相手の垂直なんかにも狙えていい感じだと思います
リーサル場面では選択肢の一つとして用意しておきましょう



◆まとめ
対空は人によって得手不得手が出やすい項目の一つだと思いますが、
不得手な方の参考になればこれ幸いです
とはいえ、実戦やトレモで「これ落ちるんだー」「これ間に合わないんだー」を
体に覚え込ませるのが大事です 特にトレモ
いろいろ試しながら、常に対空を構えられるよう、体にインプットさせていきましょう



そして
そのすけべ心で撃って飛ばれた紫煙砲、我慢していくしかねえんだよッ
筆者の経験による心の叫び


次も未定