半年に1回更新されるブログはここですか?(白目)
今回はキャンセルドライブラッシュを用いたコンボ(+固め)をまとめます
生ラッシュからのコンボについては起き攻め編で
なおSFLでのひかるくんはキャンセルラッシュの使用率が極端に低い
(キャンセルラッシュ10回 / 全ドライブラッシュ257回 約3.9% 2024.10月時点)
この回早くも不要な気がしてきました。
波動拳なら236+P(右向きのとき)
前回のコンボはその1を参照のこと
この記事では
ドライブラッシュ ⇛「DR」
キャンセルドライブラッシュ⇛「cDR」
と表記します
よく使うキャンセルラッシュコンボを最初にまとめます
①2弱P or 5弱K > cDR2弱P > 中K > 中P > 色々
弱技からの基本。ヒット確認からリーサルを狙うときに多様する
②5中P or 2中P or 5強K > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 色々
中攻撃以上からの基本ルート。基本的には中か強蛇頭鞭に繋いで起き攻めへ。
最大コンボ等は後述
③5中P or 2中P or 5強K > cDR5強K > 5中K > 5中P > 色々
中Pからのラッシュコン最大パーツ。
ということで、上の①~③を組み合わせれば最大ルートです
① ⇛ ② か
③ ⇛ ②
おわり
一応ちゃんと書きます
小技始動のラッシュコンボ最大ルート(毒なし)
・2弱P or 5弱K > cDR2弱P > 中K > 中P > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 色々
小技からのリーサル狙いコンボ。SA1、SA2につなぐときは最後を2弱P×3にしたほうが出しやすい
・5弱Pタゲコン > cDR5中P > 5中P > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 色々
5弱Pタゲコンからはラッシュ中Pがつながる。上記の小技最大よりちょっと高い
でもほんのちょっと。コンボ覚えるのが苦手な人は上のやつだけでもいいです
小技始動のラッシュコンボ最大ルート(毒あり)
・2弱P or 5弱K > cDR2弱P > 中K > 中P > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 中蛇頭鞭 > 色々
要は最後を中鞭膝くずれからコンボにするだけ。5強Kには相手を強制的に立たせる効果があるので、
始動状況を考えなくても完走できる。5弱Pタゲコンルートも最後を帰るだけなので省略
画面中央なら中鞭後に 6強P > キャンセルSA、
画面端なら中鞭後に 5強K > 紫泡撒 > 弱蛇頭鞭 > 各種SA(ノーキャンセル)
中攻撃以上始動のラッシュコンボ最大ルート
・中攻撃以上 > cDR5強K > 5中K > 5中P > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 色々
ラッシュコンボの最大ルート。一応ラッシュ三回ルートとかもあるけど実戦的じゃないので書きません
ちなみに5中P単発からこのルートにすると、毒なしでも蛇連咬の時点で3000dmgを超える
SA3が溜まっているときのリーサル指標にしましょう
パニカンSA3最大ルート(実戦用)
無敵技ガード後にラッシュ6強Pが狙えるならこのルートが現実的かつ一番高い。はず。
最初の6強Pが間に合わないなら5強K > 5強K > cDRがダメージ高い。
5強Kパニカン > 強凶襲突 > 5弱K >cDR~にするとちょっとダメージ減る。
やはりコンボ序盤の小技はもったいないのだ
毒状態時は小技ルートと変わらんので省略。
以上です。
キャンセルラッシュは強いのですが、A.K.I.ちゃんはちょっとその場面が乏しいかも。
また、キャンセルラッシュに頼るとドライブゲージの枯渇も引き起こしがちです。
効率の良いゲージ運用を心がけつつ、リーサルを逃さないようにしたいですね
めざせキャンセルラッシュ3% めざせひかる
・・・・・と、ざっくりまとめましたが、
コンボよりも固めのが重要な気がしたのでそっちまとめてたら長くなっちゃった
こっからはオタクまとめ
・DR2弱P・・・ド安定。相打ちでコンボ行けるかは相手次第・・・のはず。
とは言いつつもあんまり有利取れないので小技ぐらいしか繋がらない
楽したいのでDR2弱P > 2中K >弱Kを入れ込んでいいんじゃないのでしょうか
・DR5弱K・・・残る4f技として書いたけどあんまり使わない
相打ち時の有利は2弱Pより多いのですが、ガードが+1なのはね・・・
ちなみに5弱KcDRからは最速4fすら相手の最速4fに負けます
◆中技キャンセルラッシュ
5中P、2中Pがキャンセル可能ですが実質5中Pからしか使わないかも
2中PからはOD蛇頭鞭をつなげてください
①5中P > cDR
置き技からのラッシュや、6強K・DR技からの固めからのラッシュなど、活躍の場は多い
相手がガード時、6f発生の技までなら連続ガードになる
主に使うのは以下の通り
・DR5中K・・・コンボ用。このあと5強Kがつながるので、
DR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 色々
にいける
・DR5強K・・・コンボ用。更にいうとラッシュコンボの中継パーツ
DR5強K > 5中K > 5中P~
というようなコンボに使う。大体は更にこっからラッシュしてダメージ伸ばす
・DR2中K・・・固め用。当たってたら5強Kコンボに行こう
連ガではないので無敵技やジャスパに注意
・DR2弱K・・・固め用。連続ガードになるし、シミーに行きやすいのが利点
ちなみに中P以上のcDRからは、どの小技を打っても最速Dリバは確定します
・投げ ・・・・投げです
②2中P > cDR
相手がガード時、8f発生の技までなら連続ガードになる
それ以外に特筆することなし OD蛇頭鞭に繋いでください
◆5強Kキャンセルラッシュ
強攻撃なので枠変えたけど基本は5中Pからのコンボ、固めと一緒です
相手がガード時、9f発生の技までなら連続ガードになります
コンボ、固め、どちらの面から見ても、5強K入れ込みcDRはもったいないかも?
OD技やその他技を使ってDゲージを節約する考え方がいいかもしれません
◆おまけ バーンアウト中について
そのうち記事書く気もしますがとりあえず
バーンアウト中はガード硬直が増えているので、cDRも連続ガードになる状況が増えます
このとき、覚えておくと良いのが「連続ガードor地上コンボでDR2中Pにつなげる⇛インパクト」です
バーンアウト時、DR2中PからのドライブインパクトはSA無敵技以外で割れません(3f当身も不可)
そして、ノーマルヒットでもガードでも、状況が同じという神のフレーム
詰み状況をコントロールして相手を破壊しろ!
・5中P > cDR2中P
連続ガードになる。ヒットしてたら強蛇頭鞭に繋いで前ステインパクトでGG
・2弱P > cDR2中P
ガード時、相手の4fと相打ちになる
相打ち時は中P等につながると思うので、蛇頭鞭に繋いd(ry
ちなみにカウンターヒット等でインパクトが連続ヒットになった場合、
Dゲージさえあれば、生ラッシュ最速インパクトがSA無敵技以外で割れません
覚えとくといいかも
こんどこそ終わり
次も半年後か??(白目)
今回はキャンセルドライブラッシュを用いたコンボ(+固め)をまとめます
生ラッシュからのコンボについては起き攻め編で
なおSFLでのひかるくんはキャンセルラッシュの使用率が極端に低い
(キャンセルラッシュ10回 / 全ドライブラッシュ257回 約3.9% 2024.10月時点)
波動拳なら236+P(右向きのとき)
↖ | ↑ | ↗ | | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|
← | N | → | | 4 | 5 | 6 |
↙ | ↓ | ↘ | | 1 | 2 | 3 |
前回のコンボはその1を参照のこと
この記事では
ドライブラッシュ ⇛「DR」
キャンセルドライブラッシュ⇛「cDR」
と表記します
よく使うキャンセルラッシュコンボを最初にまとめます
①2弱P or 5弱K > cDR2弱P > 中K > 中P > 色々
弱技からの基本。ヒット確認からリーサルを狙うときに多様する
②5中P or 2中P or 5強K > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 色々
中攻撃以上からの基本ルート。基本的には中か強蛇頭鞭に繋いで起き攻めへ。
最大コンボ等は後述
③5中P or 2中P or 5強K > cDR5強K > 5中K > 5中P > 色々
中Pからのラッシュコン最大パーツ。
ということで、上の①~③を組み合わせれば最大ルートです
① ⇛ ② か
③ ⇛ ②
おわり
一応ちゃんと書きます
小技始動のラッシュコンボ最大ルート(毒なし)
・2弱P or 5弱K > cDR2弱P > 中K > 中P > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 色々
小技からのリーサル狙いコンボ。SA1、SA2につなぐときは最後を2弱P×3にしたほうが出しやすい
・5弱Pタゲコン > cDR5中P > 5中P > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 色々
5弱Pタゲコンからはラッシュ中Pがつながる。上記の小技最大よりちょっと高い
でもほんのちょっと。コンボ覚えるのが苦手な人は上のやつだけでもいいです
小技始動のラッシュコンボ最大ルート(毒あり)
・2弱P or 5弱K > cDR2弱P > 中K > 中P > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 中蛇頭鞭 > 色々
要は最後を中鞭膝くずれからコンボにするだけ。5強Kには相手を強制的に立たせる効果があるので、
始動状況を考えなくても完走できる。5弱Pタゲコンルートも最後を帰るだけなので省略
画面中央なら中鞭後に 6強P > キャンセルSA、
画面端なら中鞭後に 5強K > 紫泡撒 > 弱蛇頭鞭 > 各種SA(ノーキャンセル)
中攻撃以上始動のラッシュコンボ最大ルート
・中攻撃以上 > cDR5強K > 5中K > 5中P > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 色々
ラッシュコンボの最大ルート。一応ラッシュ三回ルートとかもあるけど実戦的じゃないので書きません
ちなみに5中P単発からこのルートにすると、毒なしでも蛇連咬の時点で3000dmgを超える
SA3が溜まっているときのリーサル指標にしましょう
パニカンSA3最大ルート(実戦用)
・DR6強Pパニカン > 5強K > cDR5強K > 5中K > 5中P > cDR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P > 5弱K > 紫煙砲~追加 > SA3
無敵技ガード後にラッシュ6強Pが狙えるならこのルートが現実的かつ一番高い。はず。
毒なしSA3〆で約6060dmg、毒ありSA3〆で約6650dmg
最初の6強Pが間に合わないなら5強K > 5強K > cDRがダメージ高い。
5強Kパニカン > 強凶襲突 > 5弱K >cDR~にするとちょっとダメージ減る。
やはりコンボ序盤の小技はもったいないのだ
毒状態時は小技ルートと変わらんので省略。
以上です。
キャンセルラッシュは強いのですが、A.K.I.ちゃんはちょっとその場面が乏しいかも。
また、キャンセルラッシュに頼るとドライブゲージの枯渇も引き起こしがちです。
効率の良いゲージ運用を心がけつつ、リーサルを逃さないようにしたいですね
めざせキャンセルラッシュ3% めざせひかる
・・・・・と、ざっくりまとめましたが、
コンボよりも固めのが重要な気がしたのでそっちまとめてたら長くなっちゃった
こっからはオタクまとめ
◆小技キャンセルラッシュ
①5弱Pタゲコン > cDR
ヒット確認からよくやるやつ。実は固めとしても結構優秀。(タゲコン2段目ジャスパやめてね)
相手がガード時、4f発生の技なら連続ガードになる
代表的なのは以下の通り
・DR2弱P・・・ド安定。ガードで+3、ヒットで+8有利 そして連ガを取れる
固めの場合、DR2弱P > 2中K >弱K~ が有利を取りつつ固め継続できて強い
ヒット時は中K >中Pにつなげよう
・DR5弱P・・・状況は2弱Pとほぼ一緒。連ガにならない
もちろん4f等で暴れられないので、あえて崩しとして使うならありっちゃありかも?
確定時のコンボとして使うなら下記のがオススメ
・DR5中P・・・タゲコンから中攻撃が繋がります そして相手の4f割り込まれません
中Pカウンター確認後等から火力を伸ばすときに使うと良い(筆者はできてない)
割り込まれないとはいえガードで+1なので、固めとしては心もとない
・DR2中K・・・連ガではないし繋がらないが、ガードで+5、ヒットで+9取れる
弱攻撃ラッシュをみて小技暴れする人に使うかも?シミー可
・DR2弱K・・・ガードで+2、ヒットで+7
下段の崩しとして使う択だが、弱Pと違って後ろ入力しっぱなしからシミー可能
ダブルアップ択
・投げ ・・・・投げです
②2弱P > cDR
こっちは典型的な小技のため、キャンセルラッシュからの状況は良くない
相手ガード時に最速で4f技を出すと、相手の最速4fと相打ちになる
①5弱Pタゲコン > cDR
ヒット確認からよくやるやつ。実は固めとしても結構優秀。(タゲコン2段目ジャスパやめてね)
相手がガード時、4f発生の技なら連続ガードになる
代表的なのは以下の通り
・DR2弱P・・・ド安定。ガードで+3、ヒットで+8有利 そして連ガを取れる
固めの場合、DR2弱P > 2中K >弱K~ が有利を取りつつ固め継続できて強い
ヒット時は中K >中Pにつなげよう
・DR5弱P・・・状況は2弱Pとほぼ一緒。連ガにならない
もちろん4f等で暴れられないので、あえて崩しとして使うならありっちゃありかも?
確定時のコンボとして使うなら下記のがオススメ
・DR5中P・・・タゲコンから中攻撃が繋がります そして相手の4f割り込まれません
中Pカウンター確認後等から火力を伸ばすときに使うと良い(筆者はできてない)
割り込まれないとはいえガードで+1なので、固めとしては心もとない
・DR2中K・・・連ガではないし繋がらないが、ガードで+5、ヒットで+9取れる
弱攻撃ラッシュをみて小技暴れする人に使うかも?シミー可
・DR2弱K・・・ガードで+2、ヒットで+7
下段の崩しとして使う択だが、弱Pと違って後ろ入力しっぱなしからシミー可能
ダブルアップ択
・投げ ・・・・投げです
②2弱P > cDR
こっちは典型的な小技のため、キャンセルラッシュからの状況は良くない
相手ガード時に最速で4f技を出すと、相手の最速4fと相打ちになる
・DR2弱P・・・ド安定。相打ちでコンボ行けるかは相手次第・・・のはず。
とは言いつつもあんまり有利取れないので小技ぐらいしか繋がらない
楽したいのでDR2弱P > 2中K >弱Kを入れ込んでいいんじゃないのでしょうか
・DR5弱K・・・残る4f技として書いたけどあんまり使わない
相打ち時の有利は2弱Pより多いのですが、ガードが+1なのはね・・・
◆中技キャンセルラッシュ
5中P、2中Pがキャンセル可能ですが実質5中Pからしか使わないかも
2中PからはOD蛇頭鞭をつなげてください
①5中P > cDR
置き技からのラッシュや、6強K・DR技からの固めからのラッシュなど、活躍の場は多い
相手がガード時、6f発生の技までなら連続ガードになる
主に使うのは以下の通り
・DR5中K・・・コンボ用。このあと5強Kがつながるので、
DR5中K > 5強K > 蛇連咬 > 2弱P × 1~2 > 弱K > 色々
にいける
・DR5強K・・・コンボ用。更にいうとラッシュコンボの中継パーツ
DR5強K > 5中K > 5中P~
というようなコンボに使う。大体は更にこっからラッシュしてダメージ伸ばす
・DR2中K・・・固め用。当たってたら5強Kコンボに行こう
連ガではないので無敵技やジャスパに注意
・DR2弱K・・・固め用。連続ガードになるし、シミーに行きやすいのが利点
ちなみに中P以上のcDRからは、どの小技を打っても最速Dリバは確定します
・投げ ・・・・投げです
②2中P > cDR
相手がガード時、8f発生の技までなら連続ガードになる
それ以外に特筆することなし OD蛇頭鞭に繋いでください
◆5強Kキャンセルラッシュ
強攻撃なので枠変えたけど基本は5中Pからのコンボ、固めと一緒です
相手がガード時、9f発生の技までなら連続ガードになります
コンボ、固め、どちらの面から見ても、5強K入れ込みcDRはもったいないかも?
OD技やその他技を使ってDゲージを節約する考え方がいいかもしれません
◆おまけ バーンアウト中について
そのうち記事書く気もしますがとりあえず
バーンアウト中はガード硬直が増えているので、cDRも連続ガードになる状況が増えます
このとき、覚えておくと良いのが「連続ガードor地上コンボでDR2中Pにつなげる⇛インパクト」です
バーンアウト時、DR2中PからのドライブインパクトはSA無敵技以外で割れません(3f当身も不可)
そして、ノーマルヒットでもガードでも、状況が同じという神のフレーム
詰み状況をコントロールして相手を破壊しろ!
・5中P > cDR2中P
連続ガードになる。ヒットしてたら強蛇頭鞭に繋いで前ステインパクトでGG
・5弱Pタゲコン > cDR2中P
連続ガードになる。タゲコンヒット時はキャンセル2中Pが繋がらない。
ガードなら問題ないが、暴れられると2中Pがカウンターになりインパクトが連続ヒットしてしまう。
きっちりヒット確認して強蛇頭鞭につなげよう
5中Pも弱Pタゲコンも、2弱Pの固めから行けるので強い
連続ガードになる。タゲコンヒット時はキャンセル2中Pが繋がらない。
ガードなら問題ないが、暴れられると2中Pがカウンターになりインパクトが連続ヒットしてしまう。
きっちりヒット確認して強蛇頭鞭につなげよう
5中Pも弱Pタゲコンも、2弱Pの固めから行けるので強い
・2弱P > cDR2中P
ガード時、相手の4fと相打ちになる
相打ち時は中P等につながると思うので、蛇頭鞭に繋いd(ry
ちなみにカウンターヒット等でインパクトが連続ヒットになった場合、
Dゲージさえあれば、生ラッシュ最速インパクトがSA無敵技以外で割れません
覚えとくといいかも
こんどこそ終わり
次も半年後か??(白目)
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